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世界樹の迷宮III 星海の来訪者 開発スタッフ ディレクター/金田大輔 キャラクターデザイン/日向悠二(Yuji Himukai) URL:http //ugf.nengu.jp/ 1980年9月6日生まれ。宮崎県日向市出身。 世界樹1よりプレイヤーキャラとNPCのキャラクターデザイン、関連グッズイラスト等を担当している。 『吉永さん家のガーゴイル』(キャラクターデザイン、イラスト)、『タマラセ』(キャラクターデザイン、イラスト)などライトノベルの挿絵で有名。 モンスターデザイン/長澤真(Shin Nagasawa) URL:http //www.jasonworks.net/ 世界樹1よりモンスターデザインを担当。今作では予約特典サウンドトラックにイラストも提供している。 スクウェア、Square U.S.A.のグラフィックデザイナーを経てフリーランスに転向。代表作には『バハムートラグーン』(エフェクトグラフィックデザイン)、『ファイナルファンタジーVII』(モンスターデザイン、塚本哲氏との共作)、『パラサイト・イヴ』(マップデザイン)、『ファイナルファンタジーIX』(一部のキャラクターデザイン)等がある。 サウンドコンポーズ/古代祐三(Yuzo Koshiro) URL:http //www.ancient.co.jp/ 1967年12月12日生まれ。東京都日野市出身。 世界樹1より音楽を担当。「ゲームミュージック界の貴公子」の異名を持つ、オールドゲーマーにはカリスマ的存在の人物。 8歳頃から久石譲に基礎的な音楽訓練を受け、高校時代よりパソコンでのミュージックプログラミングに没頭。高校卒業後は日本ファルコムにアルバイトとして採用され、間もなくゲームミュージック業界にて頭角を表すことになる。 代表作に『イース』シリーズ、『ソーサリアン』、『アクトレイザー』など多数。 また、世界樹1のディレクターであった新納一哉が、イメージエポック入社後発表した『セブンスドラゴン』でも音楽を担当している。 美術背景/山本二三
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BEING GIZA STUDIO Podcasting http //pod.ladio.livedoor.com/mystation/?lid=being_giza abcdefg*recordのPodcasting「コアレディオ」 http //blog.onimaga.com/ 音楽系 Techno/ Electronica www.IndieFeed.com http //radio.weblogs.com/0141318/categories/electronica/ Spacemusic http //spacemusic.libsyn.com/ Traxsource Cyberjamz Radio Show http //traxsource.blogspot.com/ DE BUG POD http //www.de-bug.de/pod/ tboyonline http //www.tboyonline.com/ Steve Edwards http //www.steveedwards.us/ Starfrosch Podcast Electronic http //www.starfrosch.ch/starfrosch/index.php?module=pagesetter tid=7 func=xmllist tpl=RSS Inspirational Soulful House Disco and Jazz Podcast Mixes http //www.lelpalfrey.com/mixArchive.php Jazz Avatar Studios Presents http //www.avatarstudios.net/podcast/index.html Reggae PUFFCAST http //www.podcast.net/show/19073 Classic 映画の中のクラシック http //hy1956.no-blog.jp/macblog/ Japan Podcast Music Japan http //www.podcastmusicjapan.com/
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公式サイトより 海底に繋がる謎の遺跡を踏破せよ。 大陸の遥か南、海を越えたその先の海都アーモロード。 そこには海底に繋がる謎の遺跡の伝説が、まことしやかに存在している。 「古代の大いなる技術で栄えた巨大国家が、100年前に突如海へと沈んでいった・・・」 この伝説に心を揺さぶられた多くの冒険者たちが、次々と海都を訪れて海底迷宮に挑んでいった。 しかし、今まで誰一人として海底の奥深くまで踏破した者は現れていない。 さあ、自らの足で迷宮を進み謎の遺跡を見つけ、富と名声を手に入れるため、船に乗りアーモロードへと進みたまえ。 公式サイト(携帯)より 海都アーモロード。 美しい海に囲まれたその海上都市は古き時代には高度な文明を持ち栄えていたという。 しかし、百年前に起きた大地震とそれが巻き起こした天変地異によって海都の中心部は海の底に沈み、優れたテクノロジーもまた海に消えたのだった…。 大異変と呼ばれるその大地震によって、海都には巨大な迷宮が出現した。 海都の一部を飲み込んだその巨大な穴へ人々は消えた都市の手がかりを求めて足を運んだ…。 消えた都市に存在した高い技術を求め、いつしか多くの人々が海都に集まり始めた。 ある者は迷宮を突破して消えた都市の手がかりを求めようと…、またある者は船を用いて海底からサルベージによる一攫千金を夢見て…。 君もまた、多くの冒険者と同じく冒険心を胸に秘めこの都市を訪れたに違いない。 さあ、足を進めたまえ。 君の冒険はまさに今始まるのだ! 海上都市アーモロードには、難攻不落の遺跡と噂される迷宮が存在していた。 高く聳え立つ大樹の根元から地下へと伸びる道。 どれだけの冒険者が集おうと踏破するだけの者は現れない。いつしかそこは、「世界樹の迷宮」と称されるようになった。 延々と地下へと続く道。 下っていくうちに、その様変わりしていく辺りの風景。 いくつもの階層から成っているらしいこの迷宮を踏破したとき、そこに待ち受けるものは一体何なのか。 冒険者である君の目的こそ、この世界樹の迷宮の謎を解くことに他ならない。 難解な道を掻き分け、待ち受ける強敵たちを撃破しながら屈指の迷宮に挑め!
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ゲームの大晩餐 こちらでは、WEBラジオ「ゲームの大晩餐」で放送された内容や要点を記載するページです。 ゲームの大晩餐とは? ゲームに精通する著名人を招いて裏話を聞いたり、ゲーム攻略をしたり、とにかくゲーム情報満載のげむココWEBラジオ! ゲームの大晩餐 -げむココWEBラジオ- http //gemukoko.com/radio/ 新・世界樹の迷宮に関する放送分(※テキスト起こしはまだしていないので、協力者求む)6月06日放送分 ゲームの大晩餐 第36回 新・世界樹の迷宮特集 第1回 6月13日放送分 ゲームの大晩餐 第37回 新・世界樹の迷宮特集 第2回 6月20日放送分 ゲームの大晩餐 第38回 新・世界樹の迷宮特集 第3回 6月27日放送分 ゲームの大晩餐 第39回 新・世界樹の迷宮特集 最終回
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■世界樹の迷宮III 絶海の優姫 ドラマCD(関連商品) 世界樹の迷宮シリーズのドラマCD第二弾。舞台はアーモロード。 ドラマCDラッシュなのね 発売前の商品説明(amazonで確認可能)と実際の商品が全くの別物。 コメント
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新・世界樹の迷宮2 Wiki 本サイトはニンテンドー3DS用ゲームソフト『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』の総合Wikiです。 第1作『世界樹の迷宮』の攻略情報は、世界樹の迷宮Wikiへどうぞ。 第2作『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』の攻略情報は、世界樹の迷宮2Wikiへどうぞ。 第3作『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の攻略情報は、世界樹の迷宮3Wikiへどうぞ。 第4作『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』の攻略情報は、世界樹の迷宮4Wikiへどうぞ。 第5作『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』の攻略情報は、世界樹の迷宮5Wikiへどうぞ。 第6作『世界樹の迷宮X(クロス)』の攻略情報は、世界樹の迷宮XWikiへどうぞ。 第1作リメイク『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』の攻略情報は、新・世界樹の迷宮Wikiへどうぞ。 コラボ作『世界樹と不思議のダンジョン』の攻略情報は、世界樹と不思議のダンジョンwikiへどうぞ。 コラボ作『世界樹と不思議のダンジョン2』の攻略情報は、世界樹と不思議のダンジョン2wikiへどうぞ。 Wikiを編集する際の意見や要望等は、wiki編集・要望を活用して下さい。 議論が紛糾すると、各所で更新更新となってしまいます。そのため、ご意見・要望などはすべてこちらでお願いします。 ■サイト内検索■ 検索 編集・閲覧指針 「君はWikiを信じてもいいし、信じなくてもよい」 「Wiki公宮では、攻略、データ、そして絵板に於いては、原則的にネタバレを許可している。つまり、君がそれを嫌うのであれば、当該項目の閲覧時には注意して進まなければならない。そして、編集時には上記項目以外でのネタバレを極力避けるようにしたまえ」 「ストーリーに大きく関わるネタバレは、ふとした弾みで見えてしまわない様、工夫した編集が求められる」 「また、通常掲示板はネタバレ禁止となっている。それらを語りたい場合は、2ch本スレ等に移動したまえ」 「公式サイトで公開された情報は解禁されたものと判断する」 文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えるためにきちんと活用して下さい。最近、書き込まれている項目をなぜ削除したのかの理由を、コメントに書かずに削除をする人が増えています。編集合戦にならない様、項目の削除を行う際は『//』を使い、きちんとコメントに削除する理由を記入してから削除して下さい。 基本方針は編集、閲覧共にI・II・III・Ⅳ・新1のWikiと同じです。 発売元 株式会社アトラス 開発元 ATLUS 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル 3DダンジョンRPG セーブデータ数 ゲームカード1個+SDカード8個 発売日 2014年11月27日 希望小売価格 5,980円(税別) 対象年齢 CERO B(12歳以上対象) 関連リンク 公式サイト 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 新・世界樹の迷宮2 オフィシャルブログ Miiverseコミュニティ 共用絵板 共用絵板(通常) 新・世界樹の迷宮2用アップローダー 2ch・携帯ゲームRPG板の現行スレッド スレ検索 【3DS】新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 141F その他の関連スレッド 新・世界樹の迷宮2で全滅したらhageるスレ 世界樹の迷宮シリーズへの要望スレ2 関連wiki 世界樹の迷宮Wiki 世界樹の迷宮2Wiki 世界樹の迷宮3Wiki 世界樹の迷宮4Wiki 新・世界樹の迷宮Wiki 世界樹と不思議のダンジョンwiki 世界樹の迷宮5Wiki 世界樹の迷宮総合 命名用Wiki 世界樹の迷宮シリーズ・次回作妄想Wiki 世界樹の迷宮用語辞典 ■株式会社アトラスと当サイトは一切関係がありません。 最終更新日/2023-04-01
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テキスト集トップへ戻る ミニイベント || 第一階層(1) 第一階層(2) 第二階層(1) 第二階層(2) 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 第六階層 昏き海淵の禍神 21FE-7(d.3) 生ける森 25FD-4(d.3) 迷宮に巣食う最大の魔 E-7(a.3) 昏き海淵の禍神撃破後 21F E-7(d.3) 生ける森 君たちが白亜の森を抜けてきた先には 森そのものが生き、蠢くという ありえない光景が広がっていた! ここを進んでいくのは今まで以上の 迷宮への注力と冒険者としての 戦闘力が試されることだろう! 覚悟が決まったのなら何も言うことは ない。この生ける森をも制覇し 世界樹を完全に攻略したまえ! 22〜24F (イベントはありません) 25F D-4(d.3) 迷宮に巣食う最大の魔 君たちはとんでもないものを 目の当たりにする! それは巨大などという言葉では 筆舌しきれないほどの大きさを持ち 君たちの目の前にある。 そして、その巨大なものは眼前の 君たちに一瞥もくれず、ただそこで たたずんでいる。 これこそがこの世界樹の迷宮に 巣食う最大の魔のはずである! 今こそこのくびきとも言える魔を 打ち倒し、海都に真の意味での 自由を取り戻したまえ! E-7(a.3) 昏き海淵の禍神撃破後 君たちは生物という概念とは無縁に 見えた強大すぎる魔に打ち勝った! それはつまり海都、深都で生きる 人々が本当に安心して暮らせる 安寧を取り戻したということだ! 人知れず戦った君たちは歴史として 名を刻まれる、そういったことは ないのかもしれない。 だがこの瞬間、君たちは間違いなく 英雄だ! 胸を張って、海都へ戻り 土産話でもこぼすといいだろう。
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熱血店員 ◆iXFBURNINgによるレポート@任天堂展示説明会 745 名前:熱血店員 ◆iXFBURNINg [sage] 投稿日:2006/11/16(木) 04 52 10 ID 2wxQ6Y4i0 世界樹スレの皆様、大変お待たせいたしました。 とりあえず、最優先でまとめました『世界樹の迷宮』のレポートからご報告させて いただきますが、こちらのレポートは、すべて私が直接調べた、あるいは担当者の方 の発言からまとめておりますことを予め申し上げておきます。 世界樹の迷宮 シリーズモノではなく完全新作の3DダンジョンRPGで、ダンジョンを自ら手書きマッピングを行い、古参のRPGファンをもうならせるシステム体系、BGMはあの古代祐三氏が担当、キャラデザはラノベファンにはおなじみの日向悠二氏、そしてディレクターは同社の『超執刀カドゥケウス』で高い評価を受けた実力派の新納一哉氏と、一見、知る人ぞ知るタイトルに見えますが、大きなポテンシャルを持っている完全新作RPG━それがこの『世界樹の迷宮』です。 とりあえず大体のことは、wikiに詳しく書かれておりますので、昨日いただいたご質問やそれ以外の項目についてご報告させていただこうと思います。 熱血店員 ◆iXFBURNINgによるレポート@任天堂展示説明会世界樹の迷宮 ご質問事項への回答BGMの雰囲気とか 倉庫の有無は? サブクエストを同時に何個受けられるか 報酬はどんなものがあるのか ダンジョン内で冒険の中断ができるかどうか 時間経過の仕組み(歩数、ターン、リアルでどのくらいで何分とか) スキル名(補完しきれてないもの) テストプレイだと平均どのくらいでクリアできました?(最短は35時間らしいが) 職の間のバランスとか。メディック必須になってないかとか。 なんで最初からブシドーとカースメーカーが使えないのか 採集スキルの使い方 店の初期アイテム アイテム総数はどのくらいか。また、レアアイテム探しの楽しみはありますか? 武器防具の名前が知りたい 武器や防具に修正値はつくのか(チェインメイル+2みたいな) 武器、防具などの破壊はあるのか 1つのダンジョンをひたすら潜っていくのか、あるいは複数のダンジョンがあるのか ダンジョンにランダム生成なフロアはあるか 季節はあるのか 初回限定版とか予約特典はあるのか 今後のWeb展開はどのようなものを予定しているか 初期出荷はどれくらいを目標にしているのか サントラとかはでないのか?(完全FM音源版の収録をして欲しい) 昼と夜でイベントの違いがあるのか? マッピングのチップで開発画面だと右側にあるが、左利きの人のためにチップのバーを左側とか好きな位置にカスタマイズできないのか? f.o.e.って何の略? 延期はいくらしてもいいので、しっかり作り込んで欲しい 横歩きを無くした理由は?というか入れてくれ。 公式ページでどんなゲームかくらい分かるようにしておいて その他について 後書き ご質問事項への回答 BGMの雰囲気とか 私はFM音源大好きっ漢なのですが、聞いていて「おおっ!!」と思うくらいゲームの雰囲気にあったBGMで、早くもサントラが欲しいと思ってしまいましたね(苦笑尚、サントラについてのお話しは後述いたします。 倉庫の有無は? 担当者の方は倉庫については聞いていないそうで、分からないようでした。 サブクエストを同時に何個受けられるか 基本的にクエストは一つずつしか受けられないようです。尚、酒場で受けられる依頼のことを「クエスト」、メインシナリオとも言える執政院ラーダで受ける指令を「ミッション」といい、クエストの数は100を超えるそうです。また、今回クエストを作った理由は、今の大多数のユーザにとって"レベル上げ"は苦行に近い行為のため、そのようなユーザにクエストを遂行してもらうことにより、"自然とレベルアップしてもらう"ために搭載したそうで、もちろん、マニアな方にもご満足いただける歯ごたえのあるクエストも用意しているそうです。ちなみにクエストについては、その依頼を破棄することも可能で、一度破棄したクエストを再び受けることもできます(レベルが低すぎて依頼を遂行できない場合などに破棄するとか) 報酬はどんなものがあるのか 基本的にアイテムやお金のようです。 ダンジョン内で冒険の中断ができるかどうか 残念ながら中断機能はなく、DSを閉じてのスリープモードのみ対応のようです。ただ、ダンジョンからスグに戻ってこられるスキルやアイテムがありますので、それを活用して欲しいとのことでした。尚、中断モードを入れていない理由を聞いてみましたが担当の方では分からないようでした…。 時間経過の仕組み(歩数、ターン、リアルでどのくらいで何分とか) 基本的に歩数で時間が経過するようです。 スキル名(補完しきれてないもの) 大変申し訳ございません…。一応今出ているスキルリストを持っていっておりましたので、補完しようと思っておりましたが、時間的な都合で、そこまでチェックすることができませんでした…。 テストプレイだと平均どのくらいでクリアできました?(最短は35時間らしいが) クエストを必要最低限しか受けず、ギリギリのレベルでクリアした場合、お話しの通り、大体35時間くらいのようですね。 職の間のバランスとか。メディック必須になってないかとか。 今までのアトラス製RPGでもあったように(例えばメガテンで仲魔を一切使わずにクリアすること等)、苦労はしますがクリアできない、ということはないそうです。この辺のバランス取りは、流石メガテンスタッフが作っているだけあってバッチリ大丈夫のようですよ。 なんで最初からブシドーとカースメーカーが使えないのか 何故最初から使えないのか、ということは分かりませんでした。この職業自体はゲームを進めていくと使えるようになるそうですが、すでに育てたキャラを転職させるのではなく、新規のキャラとして使うようになるそうです。 採集スキルの使い方 クエストの種類の一つとして「○○を何個取ってきて(探してきて)」という依頼があるそうなのですが、採集系のスキルを持っていない場合、例えば1個ずつしか採集できないところを、採集スキルを用いたら、一気に5個ずつ採集できたりするそうです。 店の初期アイテム メモってきましたが、特殊な名前のアイテムに関してはメモ間違いのモノもあるかもしれません。また、あくまでもアイテムの名前だけしかチェックしておりませんので、各アイテムの詳細については調べてきておりません。ご了承下さい。 【武具】 スクラマサクス、ナイフ、こん棒、ワンド、トレーニングボウ、スリング、ライトウィップ 【防具】 リネンキュラッサ、クロースアーマー、ローブ、ツイード、バックラー、タージェ 毛糸のてぶくろ、レザーブーツ、ウッドグリーヴ、リーフサンダル、ハーフヘルム、 羽帽子、皮の帽子、木彫りのかみかざり、レザーグローブ 【アクセサリ】 オカリナ、木の葉のブローチ、皮のベルト、レザーリング アイテム総数はどのくらいか。また、レアアイテム探しの楽しみはありますか? 数えていないそうですが、結構な数のアイテムがあるそうです。また、基本的に敵からは素材しか手に入らないようで、foeからはレアな素材が落ちやすいようです。尚、ディレクターの新納氏自身が非常にマニアな方のため、ご本人が「おもしろい」と感じるモノは必ずゲームの中に入れることから、レアアイテム探しについても大丈夫のようなことはお聞きいたしました。 武器防具の名前が知りたい 「店の初期アイテム」の項目をご確認下さい。 武器や防具に修正値はつくのか(チェインメイル+2みたいな) こちらは担当の方は未確認だったそうですが、恐らく無いようで同じ系統のモノは、普通に名前が変わるだけのようです。 武器、防具などの破壊はあるのか そのようなシステムは今回はないようです。 1つのダンジョンをひたすら潜っていくのか、あるいは複数のダンジョンがあるのか 基本的に一つのダンジョンを下に下に深く深く潜っていくそうですが、ダンジョンの雰囲気(壁のデザインとか)は、色々とあって、既存の3Dダンジョンゲームにありがちな"単調なイメージ"は極力無くしているそうです。 ダンジョンにランダム生成なフロアはあるか 今回は手書きマッピングを行う内容のため、ランダム生成のダンジョンはないそうですが、仕様書すべてに目を通してはいないため、100%無いとは言い切れない、と担当の方はおっしゃっておられました。 季節はあるのか ダンジョンの中では季節は関係ないため、そのようなシステムは入っていないようです。 初回限定版とか予約特典はあるのか 実は予約特典については現在検討中らしいです。と申しますのも、アトラス内部で「今流行っている予約キャンペーンが本当に予約の促進になっているのか」ということについて議論されており、予約特典にお金を使うなら、もっとパブリッシング方面などに使った方が良いのでは?という意見も出ていることから、どうするのか決めかねているそうです。とりあえず、"予約キャンペーン"はメーカーにとってもショップにとっても営業的なウリが大きいですので、担当の方には予約キャンペーンをやって欲しいという要望は挙げておきました。(ちなみに古代氏のアレンジアルバムが欲しいとお願いしておきました。苦笑) 今後のWeb展開はどのようなものを予定しているか web展開については、非常に重要視しているため気を遣っているそうです。情報の露出につきましては、webと雑誌を中心に11月下旬より本格的にスタートするそうですが、現在の公式ページでどんなゲームか分からないので改善して欲しい、とお話しいたしましたら、一度延期したことによりHP更新のスケジュールがずれ、それでHPの作りが現況から大きく変更することができなかったようで、今後の情報の露出に合わせ、充実していくようです。 初期出荷はどれくらいを目標にしているのか もちろん、たくさん売りたいそうですが、ムリをしない出荷を目指しているそうです。 サントラとかはでないのか?(完全FM音源版の収録をして欲しい) レコード会社からのオファーがないと発売できませんが、サントラを作る話は古代氏としているそうですので、要望が多ければアトラス側からレコード会社に提案するとおっしゃっておられました。これは要望を出しまくるしかっ!!私も出します(中江真司風) 昼と夜でイベントの違いがあるのか? 昼や夜によって発生するイベントが個別にあるようです。また、場所によっては昼夜で出てくる敵も変わってくるそうです。 マッピングのチップで開発画面だと右側にあるが、左利きの人のためにチップのバーを左側とか好きな位置にカスタマイズできないのか? 残念ながら現在の仕様では変更できないようですが、私の方から一応要望は上げておきました。 f.o.e.って何の略? 何かの略称のようですが、担当の方では何の略かは分からないようでした。 延期はいくらしてもいいので、しっかり作り込んで欲しい お伝えいたしましたが、一度延期しているので、すでに十分作り込まれているそうですよ。 横歩きを無くした理由は?というか入れてくれ。 これについては実際私もプレイしてみて、横歩きがないことに対し、非常に不便に感じましたので、担当の方に、「横歩きを入れる検討をして下さい」と何度も何度もお願いしておきました。ただ、新納氏が意図的に入れていない可能性もあるそうですので、その場合は横歩きを入れることはできないそうです…(´・ω・`) 公式ページでどんなゲームかくらい分かるようにしておいて 前述しております。 その他について 3Dダンジョン部分は60fps。なめらかにヌルヌル動きます。また、プレイしたバージョンでは読み込みなどは特になく、戦闘突入を含めた画面切り替えなどはストレス無く非常にスムーズに行われていました。尚、ダンジョンに入ったり、施設に移動する等のシーン毎に、その場所の名前が出る演出があるのですが、それもゲームの雰囲気に合っていて良かったですね(もちろんボタンで飛ばすことも可能)ちなみに画面右下にメガテンでもあった"敵メーター(近くに敵がいるかどうか分かるメーター)"が搭載されていました。 前述しましたが、敵を倒してもお金は手に入らず、敵からは素材を得るのですが、素材を売ることにより、全く新しい武器防具やアイテムが店に並ぶようで、強力な武器ほど色々な種類の素材を店に売る必要性があるようです。要は、他のゲームにある"アイテム生成"の要素が、アイテムの売却により行われる、ということですね。また、アイテムを売ることにより街自体が発展していくそうです(詳細は不明) すでにガイシュツの情報ではありますが、ダンジョン内のテキストの書き方が、まんまゲームブック風の表現をされており、当時ゲームブックをやりまくっていた私としては読んでいて本当に懐かしく感じましたね。あと、ゲームブックをやっていなかった最近の若いユーザの方は、このゲームブック風な表現について、どのように感じられるのか興味があったりします(苦笑 詳細は話せませんが、「隠しボス」とかも数体いるそうです。wktk!! 任天堂自体も『世界樹の迷宮』は、非常に期待しているらしく、今回、任天堂流通を使って小売店に卸すことになったそうです(任天堂流通は、任天堂が認めた良質タイトルしか扱わせて貰えない。例えば『FF3』など)ちなみに任天堂流通になったことによる最大のプラス要素は、「任天堂が常時在庫を持っているので欠品が少ない」ということですね。 後書き とりあえず、私のレポートは以上となります。 今回プレイして、ここまで"本来のRPGファンを確信犯的に狙ったRPG"は過去に例がなかったのでは ないかと感じましたね(「確信犯」の使い方は間違っていますが。苦笑) かなり前のお話となりますが、ディレクターのインタビューを聞いた(読んだ)だけでwktkできたのは、 私は本当に久しぶりでしたし、実際にプレイしてみても、"RPGとしてのこだわり"が随所に見受けられ、 思わずDSに挿さっているROMを持って帰りたい衝動に駆られたほど早くプレイしたい、と思いました(苦笑 また、一見私たちのような古参のRPGファンのみをターゲットにしているようにも見えますが、何気に 新規ユーザのことまで考えられているゲームデザインは、3DダンジョンRPGという元々コアな層向けの内容から、 確かに初動は大きく伸びないかもしれませんが、今のDS市場でよくある"発売後の口コミによる伸び"にも大きく 期待できると思いますし、メーカー側もそれに期待しているようでした。 (もちろん、メーカー側もそれだけ内容に自信がある、ということです) 発売まであと2ヶ月ほどございますが、私も一ユーザとして発売日を心待ちにしておりますし、 このタイトルはRPGが好きな方には、是非ともプレイしていただきたいと思っております。
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登録日:2013/07/13(日) 21 09 10 更新日:2024/06/10 Mon 12 44 44 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 世界樹の歪み 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神 成れの果て 救済要素有り 歪みし豊穣の神樹 神々の黄昏 蟲 蟲_失敗_開けるな 裏ラスボス 触手 鬼畜 注意したまえ! この項目は『世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神』の重大なネタバレを含んでいる。 もし本編をまだクリアしていない、 あるいは未購入の場合であれば、これ以上の閲覧は 君の興を大きく削ぐことになりかねない。 この忠告を聞いた上で、 君はただちにブラウザバックを行ってもいいし ネタバレを承知でスクロールバーを下に動かしてもいい。 蟲 失敗 開けるな 歪みし豊穣の神樹とは、『世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神』に登場するボスモンスターである。 本項では前座・第1形態の「悪食の妖蛆」についても記述する。 ■概要 両者ともクリア後に訪れる第6迷宮「暗黒ノ殿」のボスにして、本作の裏ラスボス。 第1形態の妖蛆は角が生えた緑色のでっかい王m・・・もとい芋虫の姿。 第2形態の神樹は黒いクラゲだかキノコだかの造形に鉤爪、蕾の各2本(計4本)の触手が生えた一つ目の巨大な怪物。 その正体は旧時代の人間達による「 世界樹計画 」によって生み出された存在……の成れの果て。 本来は万が一世界樹の力が暴走した時、世界樹そのものを喰らうことで無力化するために研究されていたが、制御に失敗し封印されていた。 そして蟲が取り込んだ世界樹の力は歪みに歪み、長い年月の末に邪悪な樹の怪物へと変貌した。 実際、モンスター図鑑で神樹の足元を見ると、背中がぱっくり裂けた妖蛆の死骸から生えた形になっているのがよく分かる。 蟲に取り込まれる側から、逆に寄生する側へと立場が逆転したことを暗に示している。 世界樹クリア後の恒例に漏れず、その実力は恐ろしいの一言に尽きる。 しかし従来の裏ラスボスとは違い、プレイヤーの前準備で弱体化できる救済要素も存在する。(後述) これにより正攻法でも戦える真っ当な強さに成り下がるが、逆に言うと弱体化させなかった場合はいつも以上の極悪パズルボスと化す。 例え低難易度のカジュアルでもhage(全滅)の可能性があるほど。(本作は難易度カジュアル、ノーマルの2択) 前作のクトゥルフ同様、階段を下りてすぐ直進すれば悪食の妖蛆から戦える。 が、その前に弱体化の方法について解説する。 ◆準備 まず、B3Fでは「円筒状の容器」というキーアイテムが手に入る。 これは妖蛆の手前の部屋の機械に使うものだが、入手した時点では空。 B3Fの各所にはそれぞれ レッド ブルー イエロー グリーン ホワイト の5色の薬液注入ポイントが点在しており、まずは薬液で容器を最大5色分満たさなければならない。 裏ラスボスを弱体化させるには、この円筒状の容器に特定の順番で薬液を注入していく必要がある。 順番のヒントはこれまた各所に落ちている8つの書物から得られるが、この手の謎解きが苦手な人には全部のヒントを掻き集めても解くのは難しいかもしれない。 また、フロア自体の仕掛けが面倒臭いために薬液まで辿り着くのにも苦労する。 何より通常エンカウントの雑魚モンスターがあまりにも凶悪すぎるため、道中で全滅の危険性すら漂う。 特に 赤獅子 + ホロウメイガス + ライデンジュウ ( 後列 )のパーティは出会ったが最後、高確率で全滅する最悪の組み合わせで有名。 どういう事かと言うと 赤獅子は最初から眠り状態だが、 目覚めると超威力の全体攻撃をぶちかます。 そして寝る。 ホロウメイガスは強化スキルで味方を 叩いて 攻撃力を上げる。この場合間違いなく赤獅子が眠りから覚める。 ライデンジュウは誰かが倒れると覚醒し、 超威力の雷全体攻撃を連発する。 しかも覚醒前は全属性に耐性あり。 この布陣の前に、数多のボウケンシャーが薬液を集め切る前に綿毛となったという・・・ なんとか順番通りに薬液を入れ、妖蛆に与えればようやく弱体化。 あくまで任意なので必須という訳ではないが、撃破が目的ならやるのとやらないのとで本当に難易度が違う。 ここからは弱体時の特徴もあわせて解説する。 ◆ 悪食の妖蛆 HP:10000 前座の芋虫。 攻撃力がシャレにならないほど高く、広範囲にダメージを与えるスキルが多い。 ターン経過で勝手に自滅してくれるが、その余波でパーティも壊滅級のダメージを受けるため、それまでに倒せるだけの攻撃力か、凌ぎ切れるだけの耐久力は欲しい。 弱体化すると各攻撃スキルの威力が低下し、被ダメージが減る。 使用スキル([]には使用部位が入る) 消化液 [頭] 全体攻撃。当たると物理防御DOWN。 なんと属性自体が設定されておらず、防御以外の行動では軽減不可能。 ヘビープレス [脚] 壊属性の拡散攻撃。通常時ではすっごく痛い。 地響き [脚] 壊属性の全体攻撃。 ヘビープレス程ではないがダメージがでかく、スタンのおまけ付き。 防護の糸 [頭] 強化スキル。自身の物理・属性防御UP。 弱体化のほうが倍率高いという謎。 力の暴走 [-] 自爆スキル。 防御しても1000ぐらいのダメージを喰らう。カジュアルでも被害は甚大。 このスキルを繰り出した時点で強制的に第2形態へ移行する。 そして・・・ 体皮を食い破り、 窮 極の生命 が花開く (BGM:神話の後継者) ◆ 歪みし豊穣の神樹 HP 70000(通常時)/ 35000(弱体時) 名前の割に歪みねぇ強さの裏ラスボス。 戦闘ではこいつ以外に 悪を尊ぶ背徳の蕾 自己愛で花開く蕾 勇気を嘲笑う鉤爪 欲に狂う黒き鉤爪 という、こっ恥ずかしい事この上ないネーミングセンスの触手4本がパーツとして付随する。 本体と鉤爪は後列に陣取っているので、先に蕾を潰さない限り前列に引きずり出すことは不可能。 本体の使用スキル(依存部位は全部頭) 消耗の結界 そのターンの 消費TPが2倍 になる。 ただでさえ長期戦が免れない戦いで不意にやられると、ボディブローのようにジワジワ効いて来る。 消散の波動 パーティ全体の強化を全て消し去る。 触手の分だけ手数も多いこの戦いでは防御力が重要なため、全部消されると辛い。 虚無の結界 通常時のみ使用。バーストゲージが100減少する。 これと後述の黄昏コンボは鬼畜の一言。 メギドフレイム/カオスブリザード/サイクロンボルト 裏ラスボス定番の3属性全体攻撃。 通常時のダメージ値が狂っている。耐性上げても生き残れるかと言われたら怪しいレベル。 弱体時は耐性上げれば幾分か良心的になり、なんとかHPで受けきれる威力になる。 混沌の抱擁 パーティ全体に即死を除いたいずれかの状態異常をかける。 通常時の毒ダメージは500前後と完全に致死量クラス。 深緑の聖櫃 連携スキル。触手の数が多いほど全体に無属性大ダメージを与えてくる。 触手を行動不能にしても威力は低下しない。ひでぇ。 神々の黄昏 通常時のみ使用。全体に即死を付与する。 無印のフォレストセルのネクローシスと似ているが、こちらは 対象の耐性ガン無視で100%成功する という極悪極まりない性能である。 止める手段も限られており、スタン効果のあるスキルで先に潰すぐらいしか有効な対策はない。 攻撃無効化のイージスの盾もダメージを伴わない攻撃は無効化しないのであっさり全滅する。 バーストスキルのジオインパクトが最も確実だが、それも虚無の結界でゲージを削られた日には・・・ 蕾の使用スキル(依存部位は全部腕、属性も突オンリー) ヘッドクラッシュ 頭封じ付与の貫通攻撃。 テンタクルロッド 麻痺+物理・属性防御DOWN効果をもたらす列攻撃。 レイジングバッド スタン付与の単体攻撃。 行動速度が速いので先に繰り出されるとウザイ。 ライオットランス 蕾2本の連携スキル。全体ランダムで5~7回攻撃を行い、頭・腕・脚封じが発生する。 本体の体力が一定量減るまでは使わない。 鉤爪の使用スキル(依存部位は全部脚・属性も斬オンリー) アームクラッシュ 腕封じ付与の拡散攻撃。 グランドシザー 盲目+物理・属性攻撃DOWNをもたらす列攻撃。 デスハング 即死付与の単体攻撃。 触手の単独スキルでは一番タチが悪いかも知れない。 ギロチン 鉤爪の連携スキル。全体攻撃。 通常時は文字通り処刑されかねない超威力なので、絶対に連携させてはならない。 なお、通常時/弱体時は攻撃スキルの威力だけでなく、行動パターンなどがだいぶ違う。 具体的には 移行直後の行動・・・虚無の結界/消耗の結界 本体の始動条件・・・触手を1本以上撃破かターン経過/左の条件のみ 本体の行動パターン・・・ランダム要素含む/完全固定&一部スキル封印 触手の行動パターン・・・常に4本が毎ターン攻撃/奇数ターンは蕾、偶数は鉤爪と交互に動く という感じ。 言うまでもなく通常時が一番鬼畜で、攻撃頻度も多い。 更に触手の撃破を待たずに動き出すことがままあり、数にものを言わせた波状攻撃は熾烈の一言。 本体の待機中は目を閉じており、全ダメージが大幅にカットされてしまうが何もしてこない。 開眼してからが攻撃チャンス。 特に弱体時は全属性弱点となるだけでなく、通常時に比べて状態異常・封じ耐性も比較的低下。 混乱やら呪いやら、割と色々効いたり。 スキルの依存部位がそれぞれハッキリしているため、的確な部位封じが明暗を分ける。 特に本体は、触手を全滅させたうえで頭を封じてしまえば何もできなくなる。 だが、通常時/弱体時ともに目を閉じると状態異常・封じリセット&触手が復活するので注意。 概要で述べたように弱体時の強さは正統的で、レベル上げと作戦を怠らなければ勝算は十分見込める。 カジュアルなら尚更。 その分、通常時の強さはまさに絶望的。 幼子や禍神のような極端にトチ狂った威力の攻撃こそ無いものの、無対策では全体確定即死や怒涛の触手ラッシュで殲滅されるのは目に見えて明らか。 通常時、それも難易度ノーマルの神樹を撃破することが出来れば、真に本作を極めたといっても過言ではないだろう。 固有ドロップの「歪緑の樹核」からは全武器種の最強装備が生産できる。 しかしネーミングが全部「世界樹の~」とはいかがなものか・・・(砲剣のみ例外) ◆余談 冒頭の一文「蟲 失敗 開けるな」は暗黒ノ殿B1Fの道中イベントで、床の古びたメモに書かれていたもの。 ただでさえ雰囲気のヤバすぎる迷宮の中で読まされるという事もあって、ストレートに恐怖を煽られる。 第2形態移行時の「 窮 」(究)極という表現は、神樹の人智を超えた力とその生い立ちをかけたダブルミーニングであろう。 ちなみに弱体化せずに倒すとマルク統治院でちょっとした会話が発生する。 追記・修正は通常時&難易度ノーマルの神樹を撃破した方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] モンスター誕生の背景が違っていたため、修正しました。 -- 名無しさん (2013-07-14 18 03 46) よくは覚えてないが飯に誘われた後それにしても弱体化せずに倒してしまうとは的な台詞っす いきなり弱体化せずに勝ったから弱体化ありはどんな台詞かは知らんけど -- 名無しさん (2013-10-08 12 48 54) 第六迷宮時代が不気味なのに、それで「失敗」とか書かれてたらビクッてなる -- 名無しさん (2013-11-25 13 41 29) ノーマル弱体化無しを手軽に倒したければ最初はミスティックで脚を縛り(4ターン目は堅くなるから防御を下げること)形態が変われば超火力で沈めればあっさり勝てる。 夜幼子とどちらが強いかと言われれば安定して去れを防げないだけ夜幼子に軍配が上がる。 -- 名無しさん (2013-12-03 07 25 00) こいつ専用BGMがなかったことだけががっかり要素。前作までの隠しボスBGMがかっこよすぎただけになあ -- 名無しさん (2014-05-13 11 16 32) 4の世界樹は世界樹計画とは、別計画だったはずだが -- 名無しさん (2015-03-14 20 54 49) ↑1や2の世界樹計画とは別計画だけど、名称は同じっていうややこしい設定 -- 名無しさん (2015-07-15 20 14 18) ↑の追記 暗黒ノ殿に落ちてるメモで確認はできる -- 名無しさん (2015-07-15 20 16 07) デザインでオグドモンを連想した -- 名無しさん (2016-01-01 14 21 07) みらいちゃん戦法で通常蟲勝ったぞぉぉお! -- 名無しさん (2016-09-10 23 17 54) シカモフが一番安定して倒せる気がする -- 名無しさん (2016-09-14 16 39 53) シカぺリで通常蟲撃破したよ!大変だった… -- 名無しさん (2017-02-08 21 25 08) ↑さっき自分もシカペリで倒したよナカーマ! -- 名無しさん (2017-08-01 02 18 01) 悪食の妖蛆で検索かけると「かわいい」がサジェストされるとか -- 名無しさん (2017-08-01 02 38 52) 即死が輝いてた2、3でも裏ボスは即死しなかったのにこいつには効くのか…?!これは即死入れてみたい… -- 名無しさん (2018-04-17 00 46 53) ラスボスと裏ボスが即死・石化に対して完全耐性を持ってることはとっくの昔に解析で判明済みです。まともなプレイヤーがこんなwiki真に受けるとは思えませんが、いい加減余談のデマは削除した方がいいんじゃないですかね… -- 名無しさん (2020-08-24 16 41 38) むしろこいつに関しては設定的に表のラスボスと同じBGMなのが肝というか意図的だと思う… -- 名無しさん (2023-02-10 22 36 51) 図鑑コンプリートだけなら弱体版倒せばOKってのがえらい良心的よね。図鑑コンプエンディングを見られるからプレイヤーとしても区切りにしやすい。アトラス側も通常版の強さを盛りに盛れた(hage -- 名無しさん (2023-03-05 16 32 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/2.html
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